"렉사"에 대해서
Posted: 화 11월 05, 2013 11:42 pm
사람들이 보통 죽기전 캐릭 컨트롤이 잘 안되면 모두 렉사라고 하는데
사실 실제 서버 랙 때문이 아니라 패힛이 낮아서 그런 경우가 대부분입니다.
즉, 데미지를 받거나 스킬 시전 중에는 순간적으로 스턴 비슷한 조정 불능 상태가 되는데
바로 이게 '힛 리커버리'와 관련 있습니다.
특히 저렙이거나 패힛이 낮을때 다굴 당하거나 하면 거의 캐릭은 조정 불가입니다.
이는 서버에 문제가 있거나 회선 문제가 아니라 게임 자체에 내장된 '기능'입니다.
그걸 모르고 이런 경우까지 서버랙 때문이라고 하는 경우가 사실 많습니다.
또한 서버 '랙'은 서버 '핑'과는 사실 전혀 무관한 값으로, 이 두가지를 혼돈 하는 분들도 많습니다.
'핑'은 서버와의 거리가 멀고 중간에 회선 경유지가 많으면 높아집니다.
물론 이런 경우, 신호의 품질도 따라서 저하하는 경우가 많으므로 이에 동반되는 패킷 누락현상도 발생 할 수 있습니다.
서버 '랙'은 대부분 통신 때문이 아니라 서버 자체의 파일시스템 때문에 발생하는 경우가 많습니다.
여러명이 동시에 갑자기 파일 읽기/쓰기 요청이 몰린다든지, 가상메모리 스와핑이 일어나는 중이라면
서버의 응답이 잠시 지연 되는 경우가 발생하는데, 정확히는 이게 서버 '랙' 입니다.
그러나 실제 현 서버 컴퓨터는 바이러스 백신도 안깔린 오직 단군서버 프로그램만 돌리고 있고
현재까지 최대 동접수라고 해 봐야 35이 최고치 였습니다.
즉, 파일 악세스나 통신 로드로 봐도 거의 하루종일 아무것도 안하는 것과 진배없습니다.
다만 서버 프로그램이 디버그 모드로 돌아가고 있기때문에 약간의 지연현상이 있을 수 있겠으나
렉사를 일으킬 정도의 순간 렉 증가 현상과는 관련이 없을것이므로
실제 엄밀한 의미의 '서버 랙'에 의한 캐릭 사망 확률은 매우 낮다고 할 수 있습니다.
도리혀 서버 랙 보다는 클라이언트 랙이 발생할 가능성이 훨씬 높습니다.
보통 사용자들은 각종 프로그램을 동시에 사용하고 있으며 디2 도 창을 여러개 띄워 놓고 쓰는 경우가 많습니다.
간혹 디아 그래픽이 매우 버벅 거리며 FPS 가 매우 낮아지는 현상이 있죠?
그것도 대표적인 클라이언트 랙 현상입니다.
원인은 여러가지 있겠으나, 이런 현상으로 인해 서버로 보내는 페킷이 지연되면 역시 "랙사" 할 수 있는 것입니다.
그러나 사용자의 입장에서 보면 인터넷 회선 불량에의한 패킷 누락등 통신 품질에 관한 문제인지
아니면 실제 서버에서 발생한 순간적인 랙 현상 때문인지, 클라이어?p 랙 때문인지
구분 하기가 그리 쉽지 않아, 그냥 싸잡아 모두 서버 랙이라 부르는 것 같습니다.
물론 현재 서버 위치나 서버컴이 그리 좋은 편이 아니라 조만간 무슨 조치를 취할 예정이긴 합니다.
그러나 실제 확률로만 본다면 캐릭이 죽는 경우, 이런 '랙'이라 불리는 물리적인 외부 요인 때문 보다는
패힛 부족등 플레이 미숙이나 착각으로 인한 경우가 사실 더 많습니다.
특히 텔레포트시 착지점에 몹들이 몰려 있는경우, 착지 즉시 텔포로 벗어나지 못하면
주변 몹들로 부터의 데미지 전부를 모아서 단 한방에 받게 되므로 즉사 하는 경우가 많은데
지금 처럼 핑이 높은 환경에서는 아주 특별한 주의를 기울이셔야합니다.
즉, 착지점에 몹들이 전혀 없는 줄 알고 멈춰 섰는데 잠시(0.5초) 후 서버로 부터 온 데이터에 의해면
사실은 그 곳에 몹들이 많아 즉사하는 경우가 발생 할 수 있기 때문입니다.
또한가지 매우 중요한 요소가 한가지 더 있는데, -direct txt 등을 사용해 스피드모드 나 혹은 별도 스피드핵을 쓰게되면
이건 스스로 클라이언트 랙 (엄밀히는 '리드')을 자초하는 행위인데, 이 모드를 심하게 사용하는 경우
마치 서버렉과 거의 동일한 현상이 발생하게 되고, 실제로 지금처럼 핑이 높은 환경에서 사용하게되면 이로인해 사망할 확률이 매우 높아집니다.
그러니 특히 하코 유저들께서는 절대 스피드모드룰 사용하지 말아야 할 것입니다.
그리고 C3PO에는 치킨 기능이 내장되어있어, 이 기능에 의해 죽는 순간 방에서 나왔으나
다시 들어가 보면 이미 죽어있는 경우가 종종 발생하는데, 이는 서버 랙 때문도 아니고 맵핵의 버그나 기능 부족 때문도 아닙니다.
원래 베넷서버에서는 지원하지도 않는 기능을 억지로 우겨 넣는 방식으로 구현된 맵핵 기능인데
서버에서 죽는 캐릭 처리하는 약 0.1초 사이 시간 중간을 째고 들어가 어떻게 서버를 속여 보려는 패킷을 보내는 것이니
운 좋게 성공해 되는 경우도 있고 그 시간을 못 ??蔘 실패하는 경우도 발생하는 것입니다.
그러니 이런 것까지 모두 '랙사'라고 할 수는 없는 일이지요.
하드코어 플레이의 경우 바로 이런일이 발생하면 서버가 실제 하코 캐릭이 죽었는지 안죽었는지 좀 헷갈려 합니다.
원래 죽었으면 새게임 만들기나 게임 참가 버튼이 작동하지 말아야 하는데
그게 작동을 하니 다시 방에 들어가려는 시도를 하게되고
서버에서는 죽은 하코 캐릭이 방에 들어가려는 패킷을 보내므로 이를 핵 사용으로 간주하여, 3번 이상 시도시 아예 접속을 차단해 버립니다.
그래서 지금 우리 단군서버에서는 실제 서버 랙이나 핑 불량으로 인한 실제 '렉사' 순간이 검출된 경우
재빨리 현장을 탈출하거나, 마을로 가거나 아니면 방에서 나갈 충분한 시간을 주도록 서버 수정 작업 중에 있습니다.
즉, 실패 획률이 높았던 죽는 순간 치킨 기능을 서버 차원에서 정식 기능으로 해 넣는 작업 하고 있습니다.
그러면 최소한 실제 '렉사'는 방지 할 수 있게됩니다.
실제 치킨 기능이 완벽해져서 캐릭이 진짜 절대 안죽으면 그것도 재미 없는뎅....
사실 실제 서버 랙 때문이 아니라 패힛이 낮아서 그런 경우가 대부분입니다.
즉, 데미지를 받거나 스킬 시전 중에는 순간적으로 스턴 비슷한 조정 불능 상태가 되는데
바로 이게 '힛 리커버리'와 관련 있습니다.
특히 저렙이거나 패힛이 낮을때 다굴 당하거나 하면 거의 캐릭은 조정 불가입니다.
이는 서버에 문제가 있거나 회선 문제가 아니라 게임 자체에 내장된 '기능'입니다.
그걸 모르고 이런 경우까지 서버랙 때문이라고 하는 경우가 사실 많습니다.
또한 서버 '랙'은 서버 '핑'과는 사실 전혀 무관한 값으로, 이 두가지를 혼돈 하는 분들도 많습니다.
'핑'은 서버와의 거리가 멀고 중간에 회선 경유지가 많으면 높아집니다.
물론 이런 경우, 신호의 품질도 따라서 저하하는 경우가 많으므로 이에 동반되는 패킷 누락현상도 발생 할 수 있습니다.
서버 '랙'은 대부분 통신 때문이 아니라 서버 자체의 파일시스템 때문에 발생하는 경우가 많습니다.
여러명이 동시에 갑자기 파일 읽기/쓰기 요청이 몰린다든지, 가상메모리 스와핑이 일어나는 중이라면
서버의 응답이 잠시 지연 되는 경우가 발생하는데, 정확히는 이게 서버 '랙' 입니다.
그러나 실제 현 서버 컴퓨터는 바이러스 백신도 안깔린 오직 단군서버 프로그램만 돌리고 있고
현재까지 최대 동접수라고 해 봐야 35이 최고치 였습니다.
즉, 파일 악세스나 통신 로드로 봐도 거의 하루종일 아무것도 안하는 것과 진배없습니다.
다만 서버 프로그램이 디버그 모드로 돌아가고 있기때문에 약간의 지연현상이 있을 수 있겠으나
렉사를 일으킬 정도의 순간 렉 증가 현상과는 관련이 없을것이므로
실제 엄밀한 의미의 '서버 랙'에 의한 캐릭 사망 확률은 매우 낮다고 할 수 있습니다.
도리혀 서버 랙 보다는 클라이언트 랙이 발생할 가능성이 훨씬 높습니다.
보통 사용자들은 각종 프로그램을 동시에 사용하고 있으며 디2 도 창을 여러개 띄워 놓고 쓰는 경우가 많습니다.
간혹 디아 그래픽이 매우 버벅 거리며 FPS 가 매우 낮아지는 현상이 있죠?
그것도 대표적인 클라이언트 랙 현상입니다.
원인은 여러가지 있겠으나, 이런 현상으로 인해 서버로 보내는 페킷이 지연되면 역시 "랙사" 할 수 있는 것입니다.
그러나 사용자의 입장에서 보면 인터넷 회선 불량에의한 패킷 누락등 통신 품질에 관한 문제인지
아니면 실제 서버에서 발생한 순간적인 랙 현상 때문인지, 클라이어?p 랙 때문인지
구분 하기가 그리 쉽지 않아, 그냥 싸잡아 모두 서버 랙이라 부르는 것 같습니다.
물론 현재 서버 위치나 서버컴이 그리 좋은 편이 아니라 조만간 무슨 조치를 취할 예정이긴 합니다.
그러나 실제 확률로만 본다면 캐릭이 죽는 경우, 이런 '랙'이라 불리는 물리적인 외부 요인 때문 보다는
패힛 부족등 플레이 미숙이나 착각으로 인한 경우가 사실 더 많습니다.
특히 텔레포트시 착지점에 몹들이 몰려 있는경우, 착지 즉시 텔포로 벗어나지 못하면
주변 몹들로 부터의 데미지 전부를 모아서 단 한방에 받게 되므로 즉사 하는 경우가 많은데
지금 처럼 핑이 높은 환경에서는 아주 특별한 주의를 기울이셔야합니다.
즉, 착지점에 몹들이 전혀 없는 줄 알고 멈춰 섰는데 잠시(0.5초) 후 서버로 부터 온 데이터에 의해면
사실은 그 곳에 몹들이 많아 즉사하는 경우가 발생 할 수 있기 때문입니다.
또한가지 매우 중요한 요소가 한가지 더 있는데, -direct txt 등을 사용해 스피드모드 나 혹은 별도 스피드핵을 쓰게되면
이건 스스로 클라이언트 랙 (엄밀히는 '리드')을 자초하는 행위인데, 이 모드를 심하게 사용하는 경우
마치 서버렉과 거의 동일한 현상이 발생하게 되고, 실제로 지금처럼 핑이 높은 환경에서 사용하게되면 이로인해 사망할 확률이 매우 높아집니다.
그러니 특히 하코 유저들께서는 절대 스피드모드룰 사용하지 말아야 할 것입니다.
그리고 C3PO에는 치킨 기능이 내장되어있어, 이 기능에 의해 죽는 순간 방에서 나왔으나
다시 들어가 보면 이미 죽어있는 경우가 종종 발생하는데, 이는 서버 랙 때문도 아니고 맵핵의 버그나 기능 부족 때문도 아닙니다.
원래 베넷서버에서는 지원하지도 않는 기능을 억지로 우겨 넣는 방식으로 구현된 맵핵 기능인데
서버에서 죽는 캐릭 처리하는 약 0.1초 사이 시간 중간을 째고 들어가 어떻게 서버를 속여 보려는 패킷을 보내는 것이니
운 좋게 성공해 되는 경우도 있고 그 시간을 못 ??蔘 실패하는 경우도 발생하는 것입니다.
그러니 이런 것까지 모두 '랙사'라고 할 수는 없는 일이지요.
하드코어 플레이의 경우 바로 이런일이 발생하면 서버가 실제 하코 캐릭이 죽었는지 안죽었는지 좀 헷갈려 합니다.
원래 죽었으면 새게임 만들기나 게임 참가 버튼이 작동하지 말아야 하는데
그게 작동을 하니 다시 방에 들어가려는 시도를 하게되고
서버에서는 죽은 하코 캐릭이 방에 들어가려는 패킷을 보내므로 이를 핵 사용으로 간주하여, 3번 이상 시도시 아예 접속을 차단해 버립니다.
그래서 지금 우리 단군서버에서는 실제 서버 랙이나 핑 불량으로 인한 실제 '렉사' 순간이 검출된 경우
재빨리 현장을 탈출하거나, 마을로 가거나 아니면 방에서 나갈 충분한 시간을 주도록 서버 수정 작업 중에 있습니다.
즉, 실패 획률이 높았던 죽는 순간 치킨 기능을 서버 차원에서 정식 기능으로 해 넣는 작업 하고 있습니다.
그러면 최소한 실제 '렉사'는 방지 할 수 있게됩니다.
실제 치킨 기능이 완벽해져서 캐릭이 진짜 절대 안죽으면 그것도 재미 없는뎅....