우버 카우밀집방.

D2X2 관련 회원들 자유 게시판
* 소주사랑
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우버 카우밀집방.

Post by 소주사랑 »

일반 카우방 보단 몹이 좀 적네요..

다 잡는데 한시간 거렷습니다..몹몇마리 안 남았는데 컴따와서..아템 하나도 못먹었네요..다 잡고 천천히 먹을랬는데..ㅎㅎ
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* 보스
글 수: 7
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ㅠㅠ

Post by 보스 »

마비나셋트라니!!!ㅠㅠ내우상이신듯...
* 캐리어
사용자 아바타
글 수: 65
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Post by 캐리어 »

그럴만하네요. 저도 아직 마비나 머리 활은 못 먹어 봤으니....
* 소주사랑
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글 수: 335
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Post by 소주사랑 »

마비나 셋보단 링하고 아물이더 중요한거 같습니다..

마비나 셋만 차면 몹들못잡아요..

쌍 컨스링에 메탈아물입니다..총66파낙.
Last edited by 소주사랑 on 화 11월 25, 2014 9:37 am, edited 1 time in total.
* insam
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Post by insam »

근데 우버카우 풀방에서 하셨나요? 전 크렙마인데 4명방에서두 그렇게 안걸리던데 프로라서 그런가? 전 위습+컨링+메탈 39파낙인데 데들리+ 크리공식으로 99%정도 엠플 이빠이 그냥 쉿쉿하면서 몹들이 넘어집니다..
Last edited by insam on 수 12월 03, 2014 5:59 pm, edited 1 time in total.
* 제다이도도
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Post by 제다이도도 »

데들리가 크리티컬 아닌가요? 제가 잘 몰라서 그런데

데들리와 크리공식 설명좀^^;
jedidodo#3524
* 소주사랑
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글 수: 335
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Post by 소주사랑 »

네 우버카우 밀집방입니다.

주얼은 증뎀 앰플 강타 등 크렙해서 걍 나오는데로 박았습니다..ㅎㅎ
* insam
글 수: 96
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Post by insam »

아마존은 크리때문에 cs ds가 중첩되지 않습니다 이공식대로 터집니다.물리대미지2배율=크리확률+크리타지지않을확률*치타터질확률/100입니다 즉 cs+(100-cs)*(ds/100) 입니다.
* insam
글 수: 96
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Post by insam »

출처 :디아블로2 멀티플레이 글쓴이 : barrios


강타-치타-크리티컬-상악에 대하여...



1. 강한 타격 (강타 : Crushing Blow)


● 영어 뜻 그대로 해석하자면 <박살내는 한방~> 정도가 되겠네요... 적나라 하게 표현 하자면

김두환의 <一拳>이라고 볼수 있죠. <강타>라는 말은 적절한 번역인것 같습니다.


● 눈보라사에서의 정의는

Crushing Blow ; This is a chance of reducing a monster's health by X% in a single blow.

즉, 한방으로 몬스터의 체력의 일정 퍼센트(X%)를 깍는 기회 라고 볼수 있겠네요.

왜 X%로 썼냐하면... 아래 나오듯이 적의 종류, 상황, 공격무기에 따라 달라지기 때문이죠.

그리고 50% 강타라는것은 2번 때리면 1번정도 강타가 들어가는 것입니다.

(다 아시겠지만... 혹시 위의 X%와 헷갈리실까봐... 다른 내용입니다.)


● 그러면 한방으로 몇퍼센트씩 체력을 깍을까요?

그것은 상대방이나 상황에 따라서 다릅니다.

-Default : 1/4th
-vs Players : 1/10th (듀얼)
-vs Hirelings : 1/10th (용병)
-vs Champions, Uniques, Bosses : 1/8th
-with missile weapons, default : 1/8th
-with missile weapons, vs Players : 1/20th
-with missile weapons, vs Hirelings : 1/20th
-with missile weapons, vs Champions, Uniques, Bosses : 1/16th



정리를 하면 강타는 일반 몹에게선 1/4로 깎구여 챔편, 유닉, 보스몹일땐 1/8로 체력을 깎습니다.

듀얼에는 1/10 입니다.

미사일 어택(장거리 공격-활이나 단도, 자벨린등..)일 경우에는 1/2 의 패널티가 있습니다.

즉, 일반몹일 경우 1/8로, 보스몹은 1/16, 듀얼시엔 1/20로 체력을 깎게 되는 겁니다.


● 그러면 보스몹일때 8대만 때리면 되는것일까요.???

아닙니다.

체력이 깎이고 남는 체력의 1/8을 또 깎는것이죠.

그러므로 초반에는 피가 쫙쫙 깎이다가 시간이 지날수록 그 효율성은 적어지게 됩니다.


● 그렇다면... 왜 사람들이 강타가 최고라고 그렇게 중요시 할까요...?

그러기 위해서는 강타의 성격을 알아 봅시다.



생각하기 편하게 가정을 해보겠습니다.

강타로 1/10씩 피가 깎이고 (남는 체력의 1/10씩이 아니라 무조건 1/10씩 깍이고)

한쪽은 무기의 뎀지가 거의 없고 강타만 100%이고 다른 한쪽은 추뎀만 1000 이라고

단순히 생각 해 봤을 때 (계산과 이해의 편의를 위한 가정입니다)

피가 3천인 몹이라면 강타로 10번에 몹을 잡아 한대당 300씩 깍으나 추뎀셋은 한대당 1000 이

므로 3대면 잡겠습니다.

피가 30만인 보스몹이라면 강타셋은 10번에 잡아 한대당 30000씩 깍으나 추뎀셋은 한대당 1000

이므로 300대를 때려야 합니다.

즉, 이 가정은 무었을 뜻하냐면... 강타라는 공격자체는 체력이 많은 몹에 효과적인 공격 방법

이라는 뜻입니다. 한마디로 표현하자면 강한자에게는 강하고 약한자에게는 약한 공격방법이

라는 이야기입니다.

전천후 밀리어택을 하려면 기본적인 타격뎀지를 올릴방법(즉, 크리티컬, 데들리, 추뎀)과 강

타를 섞는 세팅을 해야 합니다.


●제가 한번 보스몹 기준으로 일반 무기 데미지 없이 순수한 강타만으로 얼마나 효과를

보이는지 계산해본적이 있습니다. 6프레임의 스마이트 공격 기준입니다.



타격 횟수 깍는 피의 양 남은 체력 경과 시간
1 12.5% 87.5% 0.24초
2 11%
3 9.5% 66% 0.72초
4 8.25%
5 7.25% 50.5% 1.2초
6 6.3%
7 5.5%
8 4.84% 34% 1.92초
9 4.25% 30% 2.16초

(참고 : 남은체력 = 100%체력 - 누적 데미지%)



즉, 1초만에 보스몹의 피를 50%를 깍아 버리고 2초만에 70%를 깍아버린다는 계산이죠.

스마이트의 뎀지를 무시하고 순수 강타의 효과이니 정말 무섭지 않습니까?

하지만. 다르게 생각해본다면 보스몹을 수초안에 잡는다면 엄청 빠른 것이지만 쫄따구 몹 하나 잡는데 몇초를 소비한다면 상당히 느리다고 볼 수 있겠습니다.

강타는 피통의 크기와는 상관 없습니다. 피의 일정 퍼센트를 깎으니까요.

따라서 일반 사냥을 구상할때는 강타는 효과가 그리 없습니다. 차라리 한대 한대의 데미지를 크게해서 피통이 작은 몹은 빨리 빨리 잡아야 한다는 것입니다.

추뎀과 데들리를 잘 이용한다면 일반 몹사냥에 원샷 원킬을 할 수 있고 피통이 엄청난 보스몹의 경우에는 타격 한대한대의 데미지는 의미가 없으므로 피통의 1/8씩 날리는 강타를 이용해서 싸워야 한다는 뜻입니다.


● 신퀘스트의 경우 슈퍼유니크보스몹의 경우에 6마리 모두 피통은 65-66만 정도 되고

물리리듀스는 20-50%정도 됩니다. (보통 캐릭이 1-5천대의 피통임을 감안하면 엄청나죠?)

개인적으로 강타 60% 맞춘 슴딘의 경우에 잡는 시간을 재보니 신퀘스트 보스몹은 15초 정도이

고 바알 같은 경우에는 5-10초 사이에 잡습니다.

현재 개발되어진 캐릭으로는 신퀘스트 보스몹들을 이정도 속도로 잡을수 있는세팅은 강타 잘

맞춘 밀리어택 세팅 이외에는 아직 없습니다.


● 사람들이 강타에 열광하는 이유를 설명해 드렸습니다.
간혹 일반 필드사냥위주의 캐릭을 키우는데 강타를 너무 과도하게 맞추시는 분들이 계시는데

바알(보스몹)을 잡지 않는다면 일반적으로 강타는 적거나 없어도 큰 지장은 없습니다.

물론 강타세팅을 하지 말라는것이 아니라 어짜피 1-3대 맞고 죽는다면 강타 옵션 자체는 꼭

필요한것이 아니라는 겁니다.


●강타란 그렇다면 디아상에서 가장 좋은 무적 옵션인가?

강타도 약점이 있습니다. 앞에서 말한 체력이 오히려 적은경우에는 효과가 떨어지고 피가 닳을수록 그 효과가 떨어지며 마지막으로 물리 리듀스의 영향을 받으므로 물리이뮨일 경우에는 타격이 되어도 발현되지 않습니다. 즉 피의 일정 퍼센트를 날린다지만 물리이뮨의 경우에는 아무리 때려도 피가 닳지 않습니다. 즉 아케인 생추어리에서 날라다니는 새떼들(스펙터)도 못잡는다는 말입니다.


●강타는 타격이 성공했을때 발현되는 독립적인 옵션으로 다른 옵션의 발현과 상관없이 터집니다.

즉, 항간에 치타가 터지면 강타는 터지지 않는다고 하던데 치타가 터지든 크리티컬이 터지든 상관없이 독립적으로 강타는 터지는 것이죠. 즉 치타와 강타 둘은 전혀 별개의 옵션이므로 동시에 터질 수 도 있습니다.

여기에 대하여는 아직 확실한 근거가 없어 의견은 분분하지만 필자는 같이 터질수 있다고 봅니다.

마찬가지로 상악 도 별개의 옵션이므로 같이 터질 수 있습니다. 크리티컬과 데들리는 일련의 공식에 의하여 발현되므로 생각할 필요가 없습니다.



요약하자면 더블데미지 옵션과 강타, 상악 이 세가지는 모두 독립적으로 작용하여 같이 터질 수 있다고 할 수 있습니다.


●강타의 발현방법은 밀리 공격이면 공격방법에 상관없이 모두 가능합니다.

즉, 무기공격, 방패공격, 킥공격, 던지는무기나 활공격 모두에 강타가 발동됩니다. 슴, 질이나 드탈, 스트레이프 같이 빠른 속도로 하는 공격과 강타가 잘 어울리겠죠.

다만 가장 논란이 되는것은 바바리언의 휠윈드에 강타가 적용되는가에 대한 문제인데 확실한것은 아니지만 현재 알려진 바로는 일단 휠윈드를 돌때는 강타가 발현되지 않습니다. 다만 끝나고 적용된다고 하더군요.

결론을 내리자면 휠윈드 끝나고 마지막 몹에게 마지막 타격 한방에 강타가 터질 수 있다는 말이겠네요.


●강타옵션 아이템- 강타옵션이 꼭 하나 있는 아이템 목록입니다. 참고하세요



1) 원핸드 유니크 무기

칼, 단도: 플레쉬립퍼(팽드나이프) : 25강타, 50상악, 20슬타
유닉 숏 스워드 : 25강타

셉터 : 헤븐스 라이트 마이티 셉터 : 33강타, 2스킬
아스트론 유닉 캐듀 : 40~85추뎀, 33강타, 25슬타, 2~4전투 스킬
유닉셉터(닐 스트라이커) : 25%강타

메이스 : 스톰래쉬스컬지 : 30강타, 15%스태틱 필드
스톤크러셔(말릿) : 10~30추뎀, 40강타
플레쉬렌더(바브드클럽) : 20강타, 25상악
크러시 플렌지 유닉메이스 : 33강타

도끼 : 유닉 트윈액스 : 25강타
유닉 핸드액스 : 20강타, 50상악



2) 룬워드 무기

블랙 : 40강타
스트랭쓰 : 25강타
불멸 : 20강타, 33슬타
죽음 : 50강타
파괴 : 20강타
킹슬레이어 : 33강타, 50상악, 몬스터 회복저지, 공속30%
마소망(마지막소망): 60~70강타, 몬스터 회복방지-방어무시-시야가림,
10%라텝시전, 6% 페이드시전(맞을때), 마이트 오오라시전
(옵션이 화려하다 못해 죽이는군요.. 요새 마소망킥신이 많은것 같은데 마소망은 갠적인

생각에 킥신보단 슴딘에 더 어울리는것 같습니다. 페이드 시전은 페이드 어세라면 약간,

버스트 어세라면 지대로 짜증나는일이죠. 슴딘에서 페이드 발동은 짜증이 아니라 땡큐

로 다가오는 옵션입니다.)


뭐 이외에도 유닉 워팍, 유닉 오우거 혹은 썬더마울, 유닉 글로리어스 액스(익스큐셔너스

저스티스), 세트 임모 마울, 무공등의 양손 무기에도 강타가 있으나 일반적으로 많이 사용하는

원핸드 무기 위주로 정리해봤습니다.


3) 유니크 방어구

헬멧 : 유닉 자이언트 스컬(본비지즈) : 10강타
기욤뚜껑 : 35강타

갑바 : 래틀 케이지 : 25강타

신발 : 고블린 토우(도깨비 발가락) : 25강타
고어라이더 : 15강타, 15치타, 10상악

장갑 : 유닉오거장 : 10강타
베넘그립 : 5강타


각종 크래프트 강타장



4) 룬워드 방어구

협박 : 15강타, 33상악









2. 치명적 타격 (치타, 데들리 : Deadly Strike, DS)


●직역을 해도 역시 치명타 입니다.

물리공격 성공시 일정 확률로 적에게 2배의 데미지를 입힐 확률을 말합니다.

디아블로의 세계에는 가한 데미지를 두배로 뻥튀기 하는 방법이 몇가지 있습니다.

치타는 각 캐릭의 스킬이 아니라 아이템에 붙는 옵션입니다.

물론 크리티컬도 데미지를 2배를 줄 확률이지만 약간 성격이 다릅니다.

크리티컬은 일단 각 캐릭터의 고유의 스킬로 발현되며 물리데미지만 2배로 튀게

만듭니다. 치타는 옵션이며 물리데미지 뿐만 아니라 원소데미지도 2배를 입힙니다.

고로 개인적으로 치타가 더 좋은 옵션이라고 봅니다.

(원소데미지라함은 파여-라이트닝-아이스 데미지만 해당하며 포이즌이나 매직

데미지는 해당되지 않습니다.)


● 용어 및 약어가 어렵고 헷갈릴 수 있습니다. 개인적인 소견으론 deadly나 critical이나 <치명적인>정도로 해석할수 있어서 치명타라 하면 다시 데들리나 크리티컬로로 나뉘어야 된다고 봅니다. 구지 해석을 나누자면 데들리는 <치명타>로 크리티컬은 <결정타>정도로 써야 하겠죠.

하지만 위의 말은 개인적인 헛소리이고....

일반적으로 통용되는 의미로는 치명적 타격, 치명타, 치타 하면. 데들리를 말하며 크리티컬은 일반적으로 치명타라고 하지 않고 그냥 크리티컬이라고 합니다.


● 항간에 치타와 크리에 대하여 말이 많았었습니다. 치타와 크리티컬도 별개의 성격으로 같이 발현될수 있다고 생각한 유저도 있었고(물론 한번의 타격에서 2배 데미지가 나오지 않을수도 있고 둘다 터지면 4배의 데미지를 줄 수 있다고 생각한 사람도 있었고, DDC=CS+DS라고 생각해서 두개가 합쳐서 100%가 되면 항상 두배의 데미지를 줄수 있다고 믿은 유저도 있습니다.) 어떤 유저들은 오히려 치타와 크리티컬은 서로 방해를 하기때문에 가급적 데들리나 크리티컬 둘 중에 하나만 밀어줘야 한다고 믿을 때도 있었죠.

그래서 한때 크리티컬 스트라이크가 패시브 기술에 있었던, 그리고 페니와 피어스를 찍기위해서라도 어쩔수없이 크리티컬에 한개는 찍어야 하는 아마존에 있어서 데들리를 지원하는 하이로드 아뮬은 금기시 된 적도 있었습니다.

하지만 지금 정립된 개념은 치타와 강타는 한가지만 적용이 되며 이 것은 일련의 공식에 의해서 적용되어진다는 것입니다.



보통 두배의 데미지를 줄 찬스를 Double Damage Chance (DDC)라고 해서

크리티컬(CS), 데들리(치타, DS)와의 관계는,


DDC = CS + {DS * (100-CS)}


입니다.(간단하니 외웁시다!) 여기에는 좀 복잡한 여러 의미가 숨어있으나 기본적인 의미는 두배의 데미지를 줄 확률(DDC)은 CS나 DS가 높거나 둘다 있어도 커진다는 것입니다.

하지만 크리티컬이 커지면 그만큼 데들리는 두배의 데미지를 줄 확률에 기여하는 바가 줄어들게 되겠죠.


제가 마비나 활마존의 육성한적이 있는데 크리티컬 1스킬 찍고 하이로드를 차게 상태에서의 예를 들겠습니다.



하나찍은 크리티컬이 올스킬 지원으로 두배의 데미지를 줄 확률이 60%정도가 되고 여기에 하이로드를 차면 데들리가 DDC에 13%지원(33%가 아닙니다!!! CS가 60이므로 100-60=40%가 되어 33%*0.4=13%입니다.)해줘서 DDC는 73%가 되구여..

크리티컬 만땅찍으면 올스킬 지원으로 레벨 30정도 된다고 했을 때 역시 DC = CS = 73%입니다. 결국 크리티컬을 하나찍고 하이로드를 차면 크리티컬 만땅찍은 효과가 난다는 것이죠.

캐릭 육성시 스킬을 아낄수 있는 방법이 되겠습니다.



두번째는 마비나 셋에서 건틀릿에 콜뎀이 포함되어있고 육성의 형태가 프리징 애로우를 키우기때문에 원소뎀을 뻥튀기 할 수 있는 데들리가 더 중요하게 생각 되었습니다.

따라서 데들리의 비중을 좀더 높이려면 상대적으로 크리티컬은 가급적으로 줄였으면 했습니다. 이것은 위에서 논란이 �던 둘중에 하나만 몰아서 키운다는 개념과는 다릅니다.

그 당시는 무조건 하나로 몰아준다는 의미였고 보통 하이로드를 포기하고 크리티컬을 만땅을 찍는 형태였습니다.



어째든 CS나 DS는 둘다 높으면 높을수록 좋은데 우선 스킬을 아끼고 싶었고 둘중에 DS를 더 키우고 싶었으며, 크리티컬을 투자할수록 데들리가 DDC에 미치는 기여도가 떨어져서 데들리의 발현이나 더블데미지 발현이 비효율적이 된다는 사실이 맞아떨어져서 결국 크리티컬 하나 찍고 하이로드를 찬 아마존이 탄생한 것이죠.

이런 스타일의 캐릭은 DDC의 효율적인 증가를 꾀했고 DS의 발현을 가급적 억제하지 않도록 크리티컬을 최소한으로 투자 했으므로 DS를 더 올려줘도 효과가 좋습니다.

개인적으로 고어부츠에 로룬작 마비나 활을 든다면 훨씬 강한 모습을 보일것 같네요. 이런세팅으론 DS가 68%에 육박하므로 크리티컬을 안찍어도 되는 상황이 되죠.

하지만 크리티컬 1스킬에 CS 60%가 보장이 되고. 페니와 피어스를 안찍는 엽기적인 아마존에 아직 자신이 안서서 일단 보류를 했습니다. 원소데미지가 없는 순수 물뎀이나 독뎀 활마존등의 경우에는 구지 데들리를 더 보강하려 노력 할 이유가 없습니다.

참고로 물뎀이 뻥튀기 되므로 흡혈도 뻥튀기 됩니다.


● 치타를 지원해주는 아이템들



1)하이로드 아뮬 : 치타 0~37%(캐릭터 레벨에 비례)

2)무기에 로(Lo)룬 작업 : 치타 20% (애로검이라는 무기가 있죠...)

3)고어라이더 : 15강타, 15치타, 10상악

4)유닉 윙드 나이프 : 50치타
5)유닉 윙드 액스 : 30상악, 몬스터 도망 50%, 33앰플
6)유닉 배틀 다트 : 40치타

7)유닉 커틀리스 : 50치타 30슬타
8)플레쉬립퍼(팽드나이프) : 25강타, 33치타, 50상악, 20슬타
9)플레쉬렌더(바브드클럽) : 20강타, 20치타, 25상악
10)유닉 토마 호크(레이저 테일) : 50치타, 50상악
11)유닉 버서커 액스(데스 클레버) : 66치타
12)유닉 클레버 : 35치타, 25상악

13)아리앗의 니들(하이페리언 스피어): 50치타
14)유닉 쓰레셔 : 33치타, 33% 디크리 발동

15)위도우 메이커(유닉 와드보우) : 33치타

16)원한(Fury) : 33치타, 66상악
17)명예 : 25치타
18)파멸 : 레벨 12 홀플, 20치타, 25상악
19)죽음 : 50강타, 레벨당 +0.5% 치타
20)파괴 : 20강타, 20치타
21)깊은고뇌 : 20치타
22)정손 : 레벨 16 홀파, 20치타, 20파레깎기
23)아이스 : 20치타, 레벨 18 홀플
24)자존심 : 20치타









3. 크리티컬 스트라이크 (크리티컬 : Critical Strike, CS)


● 개인적으로 이 용어에 대하여 널리 통용되는 번역이 없는데 <결정타>라고 하고싶습니다.

물리적인 데미지, 즉 마법 데미지를 제외한, 무기의 데미지만을 두배로 가하는 것입니다.

이것은 아이템에 붙어있는 옵션이 아니라 캐릭터의 스킬에 의하여 발현되는 기술입니다.

바바의 6 가지 종류의 무기 마스터리(컴뱃 마스터리)와 어쌔의 클러 마스터리(쉐도우 디서플린)스킬의 부가 효과로 나타날 수 있으며 아마존에겐 크리티컬 스트라이크가 아예 패시브 스킬로 지정되어 있습니다.

나머지 캐릭에겐 크리티컬 스트라이크를 내는 기술이 없습니다.

기술이지만 통찰같은 일부 아이템에 크리티컬 스트라이크가 붙어나오기도 합니다.


● 아리앗 서밋에서 크리티컬 스트라이크에 관한 정보를 가져왔습니다.



Critical Strike ;
Passive Effect : Grants a chance to do double physical damage with your attacks.
직역하면, 크리티컬은 공격할때 물리 데미지를 2배로 할 기회를 주는 기술이다.



Critical Strike will work with any weapon. Critical Strike is a very import!ant Amazon

skill because it adds the chance of doing double damage. Since it's passive it can

combine with any of the Amazon's skills. The beauty of Critical Strike is that it is a

Passive skill so it is always "active" and it will combine with additional skills you may

use such as Multiple Shot, Pierce and so on.

정리하면, 어떤 무기를 사용해도 적용되며 패시브 스킬이므로 항상 발현되며 다른 어떤

기술과 같이 합쳐져서 사용가능하다는 뜻이네요.


● 아마존의 크리티컬(패시브&매직스킬)의 경우 상당히 기술의 효율이 좋습니다.

Level 1 4 8 10 15 20 23 24 27 29 31
Chance to 2x Damage(%) 16 38 51 56 63 68 70 71 72 73 74%


바바리안의 무기 마스터리와 어세의 클러 마스터리는 같은 마스터리 계열의 기술이므로 스킬 증가에 따른 크리티컬의 증가량이 똑 같습니다. 그 증가치는 아마존의 크리티컬보다 훨씬 떨어지지만 대신 데미지와 공격등급도 올려줍니다.(웃기는 현상은 레벨업당 크리티컬의 증가량은 바바랑 어세랑 같지만 공등과 데미지 향상은 또 다르더군요...)



Level 1 4 8 10 16 20 24 31 42
Chance to 2x Damage(%) 3 11 15 17 20 21 22 23 24%


● 참고로 치타나 크리티컬은 무기로 공격하는것은 활이던 창이던 칼이던 상관없이 적용되나

방어구로 공격하는 스마이트(방패), 드래곤탈런(부츠를 이용한 킥)등에는 적용되지 않습니다.

크리티컬에 대한 자세한 내용은 데들리(치타)를 설명하면서 같이 하였으므로 넘어갑니다.







4. 상처 악화 (상악, 오픈 운즈 : Open Wounds)


● 강타가 보스몹과 신퀘스트에 각광을 받고 치타나 크리티컬이 기본적이 공격력을 올려주는

방법이라면 상악은 듀얼에 각광받는 기술이라고 볼 수 있습니다.

듀얼에 퓨리(원한)바바가 죽숨바바를 잡은 사건은 치타가 듀얼에 효용성이 있다는 사실을 증명한 유명한 사건이죠. 바로 66%의 상처 악화 때문입니다.

상악은 쉽게 말해서 상처가 닫히지 않고 악화되게 깊은 상처를 주는 공격을 함으로써 계속 피를 흘리게 만들고 그래서 지속적으로 피를 닳게 만드는 공격입니다.

듀얼을 할때 독뎀이 없는 상태에서 타격을 받았을 때 일정시간동안 피가 그냥 조금씩 닳는 경험을 해 보신분이 있으실텐데, 이게 바로 상악의 효과입니다.

일단 공격을 받으면 지속적으로 서서히 피가 깎이므로, 느낌은 독뎀과 비슷하지만 독레지와 상관없으며 고로 해독포션을 마셔서 예방 및 치료를 할수 없으므로 듀얼에 빛을 보는것이죠.



상악은 무기 데미지에 영향을 받는게 아니라 자신의 레벨에 따라 그 데미지가 증가하게 됩니다.

지속 시간은 200 fr.으로 8초간 피통을 깎게되죠. %는 발현 확률을 나타냅니다. 즉, %가 높다고 데미지가 높은것이 아니라 발현이 잘된다는 것이죠.

예를 들면 50%의 상악은 2번 가격하면 한번 상악이 발생된다는 의미죠. 그러므로 당연한 얘기지만 상악은 물리 데미지의 히트가 전제가 되어야합니다. 아무리 공격을 많이 해도 헛빵이 나거나 블럭이 되면 발동이 안됩니다.

따라서 위의 예에서 상악 50%라는것은 공격의 50%가 상처악화가 된다는 뜻이 아니고 물리 공격이 히트 했을 때 50%의 확률로써 상처악화가 적용된다는 의미입니다.

디아상에서 공격성공 확률은 최고치가 95%이므로 100%의 상악을 맞춰도 100% 발동은 불가능 한 것입니다. 그래서 일반적으로 100%의 상악은 의미가 없다고 하고 그 이유는 밝혀지지 않았으나 공격성공률이 아무리 높아도 100%보다 현저히 낮게 상악이 발동되는터라 일반적으로 듀얼 캐릭을 구상할때 상악을 최대 75%까지 세팅을 하고 그 이상은 효율상 피합니다.



마지막으로 오픈운즈는 데미지의 중첩이 없습니다. 즉 상악이 발동되고 있는도중에 또한번의 히트에 의해서 다시 상악이 발동되어도 데미지를 배로 입지 않고 두번째 상악만 영향을 받 는다는 의미죠...

상악과 독뎀이 중첩이 된다는 말은 참 우스운 말입니다. 원리상 당연한 것이레서...

독뎀은 데미지의 일종으로 상악과 별개로 자기 할일을 하고 있는것입니다.

즉 상악에 의해 피가 줄고 있는 상황에 겹쳐서 시간당 독데미지를 계속주는 것이죠 따라서 피해자는 피가 상당히 빨리 닳기때문에 체감상 무섭게 느껴지는 것입니다. 상악에의해 피가 줄고 있는 상황에서 라뎀을 받는것과 똑같은 것이죠.

만일 이때 해독포션을 먹는다면 독뎀에 의한 데미지는 멈출 것이고 상악에 의한 라이프 감소는 계속(200프레임동안) 지속됩니다.


● 상악 데미지 산출 공식



프레임당 데미지



공격하는 캐릭의 level이 1-15일때 : (9*level+31)/256
공격하는 캐릭의 level이 16-30일때 : (18*level-104)/256
공격하는 캐릭의 level이 31-45일때 : (27*level-374)/256
공격하는 캐릭의 level이 46-60일때 : (36*level-779)/256
공격하는 캐릭의 level이 61-99일때 : (45*level-1319)/256



초당 데미지 산출 공식은...



1초는 25프레임으로 구성되어 있으므로

{프레임당 데미지} X 25하면 초당 데미지가 나옵니다.

공식을 잘 살펴 보면 일정 레벨마다 적용되는 공식이 다름을 알 수 있습니다.

하지만 어떻게 공식을 만든것인지.

예를 들자면 레벨 15에 초당 16.2의 데미지, 레벨 16에 초당 17.9의 데미지를 주는것으로 봐서 레벨 증가함에 따라서 아주 자연스럽게 데미지가 올라가도록 하였군요



기준 레벨에 따라서 데미지 산출을 예로 정리해 볼까요?



1) 레벨 10의 경우 : 초당 11.8데미지 (8초간 총 94.5데미지 적용)
2) 레벨 20의 경우 : 초당 25데미지 (8초간 총 200데미지 적용)
3) 레벨 30의 경우 : 초당 42.6데미지 (8초간 총340.6데미지 적용)
4) 레벨 40의 경우 : 초당 68.9데미지 (8초간 총551.6데미지 적용)
5) 레벨 50의 경우 : 초당 99.7데미지 (8초간 총797.7데미지 적용)
6) 레벨 60의 경우 : 초당134.9데미지 (8초간 총 1079데미지 적용)
7) 레벨 70의 경우 : 초당178.8데미지 (8초간 총 1430데미지 적용)
8) 레벨 80의 경우 : 초당222.8데미지 (8초간 총 1782데미지 적용)
9) 레벨 90의 경우 : 초당266.7데미지 (8초간 총 2134데미지 적용)
10) 레벨 99의 경우 : 초당 306데미지 (8초간 총 2450데미지 적용)


상처악화의 상대에따른 효과는(페널티)



1>상대가 플레이어일경우(듀얼)

i) 근거리공격은 1/4
ii)원거리공격은 1/8

2>보스몹, 챔피언몹일 경우는 1/2


상악이 무서운 이유는. 다른종류의 데미지와 비교하자면 종류에 상관없이 데미지는 막을수 있는

방법이라던지 덜 피해를 입는 데미지를 줄일수 있는 방법이 있는데.

가령 예를 들자면 원소뎀의 경우에 맥스레지라는 리듀스 방법이 있고 흡수라는 것이 있고 물리데미지의 경우에는 물리리듀스라는 데미지를 줄여서 받게하는(물론 리듀스 이전에 회피/방어/블록등에 의하여 데미지를 아예 받지 않도록 할수도 있지만..)등의 안전책이 있는데 상악은 일단 발동이 되면 렙 99기준으로 8초간 상대방에게 무조건-반드시 600정도의 피를 닳게 만듭니다.

600정도의 피통을 날리기 위해서 초기 물리데미지가 얼마나 필요할지 뎀지리듀스와 듀얼페널티를 감안하여 계산하여 본다면 상악이 얼마나 유용한지 짐작할 수 있겠죠?

독뎀은 레지맥스/누적레지를 올리고 중독시간 감소옵션을 강화하여 그 피해를 줄일수가 있으며 결정적으로 해독포션으로 치료 및 예방이 가능한 관계로 듀얼에 그 효용성은 비교할 수 조차 없습니다.


● 상악을 지원해주는 아이템들



뱀파장 : 상악 25%

고어라이더 : 15강타, 15치타, 10상악

협박 : 15강타, 33상악


블러드문(유닉블레이드) : 50% 상악

플레쉬립퍼(팽드나이프) : 25강타, 33치타, 50상악, 20슬타

플레쉬렌더(바브드클럽) : 20강타, 20치타, 25상악

유닉 핸드액스 : 20강타, 50상악

유닉 토마 호크(레이저 테일) : 50치타, 50상악

유닉 프란치스카 : 33상악

유닉 클레버 : 35치타, 25상악

유닉 데몬 크로스보우 : 33상악 25슬타


원한(Fury) : 33치타, 66상악 (퓨리가 상악으로 죽숨을 잡은것은 유명한 일화죠)

원환(Malice) : 100상악

비스트 : 20강타, 25상악, 레벨 9 파낙티즘

혼돈(Chaos) : 25상악, 휠윈드

초승달 : 25상악, 라레깎기, 7% 스태틱 발동

파멸 : 레벨 12 홀플, 20치타, 25상악

킹슬레이어 : 33강타, 50상악, 몬스터 회복저지







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많은 사람들이 헷갈리고 어려워 하며 한번 정리 해 보았습니다. 좀 어렵고 복잡해 보여도 내용을 한번 정독해 보면 도움이 많이 되리라고 생각됩니다.

모든 내용이 100% 확실하다고 자신할 수는 없으나 기본적인 내용이나 흐름은 맞다고 생각합

니다.



항상 즐댜여~
* insam
글 수: 96
가입일: 2005-11-08
내 위치: 부천

Post by insam »

밀리캐릭의 경우 최대한 많은 데미지를 주기위해서 강타나 데들리등에 신경을 쓰게된다.


참고로 데들리, 강타, 상악은 동시에 터지지 않는다.




1. 데들리 (Deadly strike)




1.1 기본 정보




효과 : 두배의 물리 데미지를 주게 된다.




데들리와 같은 효과를 주는것이 크리티컬 (Critical Strike)인데, 크리티컬 또한 두배의 데미지를 준다.

(데들리는 물리데미지 두배인데, 크리티컬은 원소데미지까지 두배로 준다는 얘기가 있지만 확인 불가)

DS : 물리 데미지 * 2

CS : (물리데미지+원소데미지) *2




크리티컬은 대표적으로 아마존의 크리티컬 스킬, 바바리안의 무기 마스터리에 의한 크리티컬이 있다.

데들리와 크리티컬은 동시에 터지지 않는다.




만약 50%의 데들리 (DS)와 50%의 크리티컬(CS) 확률을 갖는경우 실제 두배의 데미지를 줄 확률은 다음과 같다.

확률 공식 : CS + (DS/100) * (100-CS) : CS = Critical Strike (크리티컬), DS = Deadly Strike (데들리)




= CS + (DS/100)*(100-CS)

= 50 + (50/100)*(100-50)

= 50 + (0.5 * 50)

= 75%




1.2 주의 사항

- 데들리와 크리티컬은 동시에 터지지 않는다

- 스마이트에는 데들리가 적용되지 않는다.







2. 강타 (Crushing Blow)




2.1 기본 정보

효과 : 상대의 피를 일정 %만큼 감소 시킨다.




% 단위로 감소시키므로 피가 많은 보스를 상대할때 좋은 옵션이된다.

적용되는 효과는 다음과 같다.




근거리 공격

--------------------

일반 몬스터 : 1/4 라이프 감소

유닉/보스 몬스터 : 1/8 라이프 감소

플레이어/용병 : 1/10 감소




원거리 공격

--------------------

일반 몬스터 : 1/8 라이프 감소

유닉/보스 몬스터 : 1/16 라이프 감소

플레이어/용병 : 1/20 감소




2.1 주의 사항




헬 난이도의 경우 50% 물리 저항을 갖고 있으므로 근거리 공격으로 일반 몬스터를 공격했을때는

실제로는 1/8 라이프만을 감소시키게 된다.




또한 강타가 발생했을때 상대에 적용되는 데미지는 무기의 노말 데미지만 들어감에 주의해야 한다.




이러한 특징이 문제가 되는 경우가 보스몹에게 강타 무기를 사용하는 경우 초반에는 데미지가 팍팍 들어가지만..

보스몹의 피가 아주 적게 남아 있는 경우 강타의 효과가 미미해지게 된다.

강타의 효과가 미미해지고, 여기에 강타가 터지는 경우는 무기의 노말 데미지만 들어가므로 보스몹을 잡기 어려워진다.

보스몹을 잡기 어려운 독넥이 강타 효과를 보기위해 용병에 5베르, 1에드작한 싸이드를 들려주는 경우 초반에는 큰 효과를 주지만.

후반부에는 별 효과가 없게 된다.







3 상악 (Open Wounds)




효과 : 일정 지속 시간 (8초, 200 프레임)동안 상대에게 지속적인 데미지를 준다.

(1초는 25 프레임)




상악은 무기 데미지와 상관없이 캐릭터 레벨에 따라 데미지가 결정되고, 그 데미지가 프레임 당 상대에게 적용된다.




프레임당 데미지 산출공식 (Clvl = Character level)
============================================
Clvl=1-15: (9*Clvl+31)/256
Clvl=16-30: (18*Clvl-104)/256
Clvl=31-45: (27*Clvl-374)/256
Clvl=46-60: (36*Clvl-779)/256
Clvl=61-99: (45*Clvl-1319)/256




예로 캐릭터가 15렙인 경우 프레임당 데미지는 다음과 같다.




15렙인 경우 프레임당 데미지 : (9 *15+31) / 256 = 0.648




초당 데미지로 환산하면.. (1초는 25프레임이므로 25를 곱한다)

0.648 * 25 = 16.2




총 8초간 유지되므로 주게되는 총 데미지는 다음과 같다.

16.2 * 8 = 129.6




레벨 90캐릭터의 경우는 8초동안 2133 정도의 데미지를 주게 된다.




기본 데미지는 위와 같이 계산하지만, 사용 무기와 상대에 따라 적용되는 비율이 다르다.




플레이어 상대 : 1/4 (근거리무기), 1/8 (원거리 무기)

유닉/보스 몹 : 1/2




그러므로 90렙 아마존이 활로 공격하는 경우를 8초간 주는 데미지를 계산해보면..

8초간 주게되는 기본 데미지 : ( (45 * 90 - 1319) /256) * 25 * 8 = 2133




일반몹에 8초당 데미지 : 2133

플레이어에게 8초당 데미지 :2133/8 = 266

보스몹에게 8초당 데미지 : 2133/2 = 1066
* 제다이도도
JEDI Knight
JEDI Knight
사용자 아바타
글 수: 2030
가입일: 2008-01-05
내 위치: 보령

Post by 제다이도도 »

아주 정독해서 잘 읽었습니다. 감사합니다.^^
jedidodo#3524
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